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눈팅하는 게임개발자 블로그
포트폴리오 영상 www.youtube.com/watch?v=J4Te6gEdxZI 이미 출시한지는 몇 개월 지났지만 출시 직후에는 이것 저것 해야 할 것들이 많았기 때문에 이제서야 써보는 개발 기록. (사실 출시는 했지만 고쳐야 할 버그들 또는 폴리싱이 덜 된 부분들이 많이 남아있을 것이다.) 아무튼. 개발 기록을 써보는 것이 첫 시도는 아니지만 제대로 마무리 지은 적도 없고 아직도 어떻게 써야 좋을지 모르겠다. 무작정 게임에 사용된 Scene을 단위로 기록해보자. Main Game Scene palamore.tistory.com/323 개발 기록 - Main Game Scene 메인 게임이 진행되는 씬. 플레이어는 타워를 짓고, 시계방향으로 돌아가는 적의 진행로에 맞춰서 한 스테이지 당 5번의 웨이브를 ..
메인 게임이 진행되는 씬. 플레이어는 타워를 짓고 웨이브가 끝날 때마다 시계방향으로 돌아가는 적의 진행로에 맞춰서 한 스테이지 당 5번의 웨이브를 막는다. 기본적으로 랜덤타워디펜스를 모티브로 했지만 웨이브 시작시 게임이 진행되는 모습을 집중해서 비춰주고 싶어서 웨이브 시작 후 턴과 터렛을 짓는 턴을 나눴다. (랜타디에서는 웨이브 중에도 타워를 만들 수 있다.) 해당 씬의 플로우. 타워를 짓는 턴인 Turret Build Turn과 웨이브가 시작되는 턴인 Wave Turn 두 턴을 가진다. 웨이브가 시작되기 전(Turret Build Turn)에 플레이어는 타워(Turret)를 짓고, 웨이브가 시작되면 (Wave Turn)에 적들이 스폰되어 웨이브를 지나간다. 플레이어의 게임 개입은 Turret Build..
타워를 짓는 위치가 타워 디펜스에 있어서 정말 중요한 전략적 요소이기 때문에. 레벨 디자인은 정말 신중하게 생각해야 한다. 다만 이런 설계는 경험이 없으니 일단 모티브가 되는 게임부터 살펴보자. 모티브인 랜덤타워디펜스의 레벨 디자인을 살펴보면 적들이 지나가는 경로, 타워가 지어진 위치에 따라 타워가 얼마나 공격시간을 확보하느냐가 갈리기 때문에 타워를 지을 수 있는 필드의 밸류가 정해진다 그에 따른 티어가 생기는데 위 캡쳐의 플레이어 또한 이 티어를 이해하고 높은 밸류의 타워들을 필드 티어에 맞춰서 배치를 한 걸 확인할 수 있다. 맵의 정 중앙에 위치한 4칸 필드가 1티어. 그 중앙의 4칸의 위, 아래, 양 옆 4방향에 위치한 4칸 필드가 2티어. 오른쪽 위, 아래, 왼쪽 위 아래에 위치한 정사각형 모양의..
오토 배틀러 장르의 시너지 컨셉의 특징을 꼽아보자. 1) 기물마다 시너지를 복수 보유하고 있다. 2) 같은 시너지를 보유한 기물의 종류가 많을 수록 해당 시너지의 효과가 생기거나 더욱 강해진다. 3) ..... 별로 떠오르지를 않는다. 그냥 단순히 같은 컨셉을 가진 기물을 모으면 시너지 효과가 발생하여 덱의 파워가 더 강해진다. 라는 컨셉인데 TFT의 경우 대놓고 기물마다 시너지 효과가 있어서 모으면 해당 효과가 발생하고. 하스스톤:전장의 경우 같은 컨셉의 기물을 모으면 높은 스탯을 기대할 수 있거나 (멀록, 용, 해적, 야수, 명인악마) 천상의 보호막을 통해 이득을 본다거나(기계, 용) 슈팅이라는 강력한 전략을 사용할 수 있다.(슈팅악마) 이 게임에 시너지 컨셉을 적용시킨다면 TFT의 시스템이 적합하다..
관련 코드 : TurretFactory github.com/Palamore/TATD_Codes/blob/master/TurretFactory.cs Palamore/TATD_Codes Some Codes in Tower Defense Game TATD. Contribute to Palamore/TATD_Codes development by creating an account on GitHub. github.com 오토 배틀러 장르의 상점 시스템의 특징을 꼽아보자면 1) 상점에 정해진 수 만큼의 무작위 기물이 나타난다. (한 번의 싸움이 끝나면 자동 갱신된다.) 2) 골드를 소모하여 상점을 갱신할 수 있다. (Reroll) 3) 골드를 소모하여 레벨을 높일 수 있는데, 레벨이 높아짐에 따라 더 높은 등급의 ..
웨이브가 시작되면 하나씩 나타나서 주어진 경로로 움직이는 Enemy. 이 게임에서는 웨이브 당 1종류, 총 5종류의 Enemy를 사용하였다. 체력이 높거나, 스피드가 빠르거나, 방어력이 높거나, 2개로 분열하거나, 터렛을 마비시키는 스킬을 쓰거나 의 특성을 가진 5종류이다. 게임 한판 한판이 어떤 특성을 가진 Enemy가 어떤 wave에서 나오는지가 무작위이기 때문에 플레이어는 Enemy가 나오는 웨이브를 파악해서 터렛을 어디에 배치할 지 잘 생각해야 한다. 관련 코드 Enemy, Enemy_Speed github.com/Palamore/TATD_Codes/blob/master/Enemy.cs github.com/Palamore/TATD_Codes/blob/master/Enemy_Speed.cs 기본적으..
Title Scene에서 Tutorial 버튼을 통해 진입할 수 있는 Tutorial Scene이다. 튜토리얼을 만든다면 튜토리얼은 간소화하고 짧게 하는 것이 맞다고 생각했기 때문에 가능한 한 간단하게 만들어 보려고 했지만 이를 설계하고 기획하는 능력이랄까 애초에 해본 적이 없었기 때문에 쉽지 않았던 것 같다. 다만 타워 상점을 통해 타워를 짓는 방식 자체가 기존의 타워 디펜스와 다르기 때문에 이 부분은 확실히 짚어야 할 것 같았다. 화면 중앙 하단에 나타나는 대화 박스로 타워를 짓는 방법과 타워가 진화하는 방식(2개가 합쳐져서 다음 레벨의 타워 1개로)까지 짚어주고 간단하게 튜토리얼 종료. 간단히 UI를 설명해주는 도움말 툴팁을 띄워주고 마무리. 다 만들고 나서 든 느낌은 확실히 튜토리얼은 실패한 설계..
Title(Lobby) Scene 게임을 처음 시작하면 나타나는 본 게임 전의 게임 타이틀 씬이다. 관련 코드는 GoogleServiceManger, UpgradeShopManager github.com/Palamore/TATD_Codes/blob/master/GoogleServiceManager.cs github.com/Palamore/TATD_Codes/blob/master/UpgradeShopManager.cs 해당 씬의 플로우는 대충 이렇다. 구글, 게스트 로그인 모두 Game Start, Tutorial, Gallery, Credit 4개의 버튼이 활성화되며 구글 로그인의 경우 추가로 Upgrade, Achievement, Ranking 3개의 버튼이 추가로 활성화된다. 대충 간단한 것들로는 T..