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개발 기록 - 상점 시스템 본문

Project/Tactical Architect Tower Defense

개발 기록 - 상점 시스템

Palamore 2020. 9. 18. 17:28

관련 코드 : TurretFactory

github.com/Palamore/TATD_Codes/blob/master/TurretFactory.cs

 

Palamore/TATD_Codes

Some Codes in Tower Defense Game TATD. Contribute to Palamore/TATD_Codes development by creating an account on GitHub.

github.com

 

오토 배틀러 장르의 상점 시스템의 특징을 꼽아보자면

1) 상점에 정해진 수 만큼의 무작위 기물이 나타난다. (한 번의 싸움이 끝나면 자동 갱신된다.)

2) 골드를 소모하여 상점을 갱신할 수 있다. (Reroll)

3) 골드를 소모하여 레벨을 높일 수 있는데, 레벨이 높아짐에 따라 더 높은 등급의 기물이 나타날 확률이 높아진다.

4) 한 게임에서 나타나는 기물의 갯수에 제한이 있다. (기물을 구입할수록 해당 기물이 상점에 나타날 확률이 줄어든다.)

이 정도가 있는데 ,

추가로 TFT의 골드 시스템을 사용하기로 했다.

5) 사용되지 않은 골드에 이자가 붙어 그만큼 추가 골드를 얻는다. (돈을 아낄수록 돈을 더 얻는다.)

 

1, 2번 특징은 이 상점 시스템의 기본 메커니즘이다. 이번 게임에 적용하는 데에도 문제가 없다.

다만 3번의 경우 이 게임에선 8종류의 터렛이 모두 등급이 나뉘어져 있는 것이 아니기 때문에 적용할 수 없었다.

상점의 레벨을 올린다는 것은 곧 상점을 질적으로 좋게 만든다는 것인데 

이 게임에서는 양적으로 상점을 좋게 만드는 방법을 쓰기로 했다. (하스스톤:전장에서는 상점이 양적, 질적으로 모두 좋아진다.)

골드를 소모하여 상점의 레벨을 높이는 대신 상점에서 잠겨있는 슬롯을 열어 더 많은 터렛을 확보할 수 있게 했다.

300골드를 지불하여 Unlock.

 

다음 4번의 경우 한 게임의 기물 숫자를 제한한다는 것은

나와 비슷한 컨셉의 기물을 기반으로 덱을 구성하는 다른 플레이어가 있을 경우

해당 기물들을 상점에서 찾기가 힘들어진다는 의미이다.

이런 이유로 남들과 겹치지 않는 컨셉의 기물들을 구성하는 것이 덱의 컨셉을 정할 때 주요 전략이 되기도 한다.

다만 이 타워 디펜스는 기본적으로 다른 플레이어들과 같이 하는 게임이 아니기 때문에

해당 기물들을 상점에서 찾기 힘들어진다는 것이 큰 의미를 가지지 않을 것 같다.

따라서 4번은 기각.

5번은 적용에 문제가 없다.

최소한의 골드로 다음 만날 상대를 이긴다.(오토 배틀러)

최소한의 골드로 다음 웨이브를 막아낸다.(타워 디펜스) 이 부분은 게임의 주요한 전략적 요소가 될 수 있다.

 

 

정리해서 이 타워 디펜스에 사용할 상점 시스템은

1) 상점에 정해진 수만큼의 무작위 기물이 나타난다. (한 웨이브가 끝나면 자동 갱신된다.)

2) 골드를 소모하여 상점을 갱신할 수 있다.(Reroll)

3) 골드를 소모하여 상점의 잠겨있는 슬롯을 개방할 수 있다.(다음 reroll부터 더 많은 기물을 볼 수 있다.)

4) 사용되지 않은 골드에 이자가 붙어 그만큼 추가 골드를 얻는다. (돈을 아낄수록 돈을 더 얻는다.)

이렇게 정리할 수 있겠다.

이렇게 정리한 후 실제로 테스트 플레이를 몇번 해보니 다소 불합리하다고 생각되는 부분이 있었는데.

 

오토 배틀러 처럼 덱에 들어갈 수 있는 기물의 숫자가 제한되어 있지 않은 타워 디펜스다 보니

타워의 조합을 어떻게 구성해야 할지는 별로 중요한 사안이 아니며,

일단 웨이브를 막기 위해 상점에 있는 기물들을 모두 사게 된다.

이렇게 되니까 오토배틀러 장르의 게임들에 비해 리롤의 밸류가 너무나도 높아진다.

오토배틀러에서는 실제 배틀에 활용되는 기물의 숫자는 제한되어 있다. 출처 : 구글 이미지검색

 

리롤의 밸류는 갱신된 다음 상점에서 내가 원하는 기물을 찾을 수 있는지 없는지에 결정되는데,

기존 오토배틀러 장르는 리롤을 한다고 해도 자신이 원하는 기물이 나오지 않으면

기물을 사지 않기 때문에 리롤의 밸류가 그리 높지 않은 반면 (2~3회의 리롤로 원하는 기물을 1~2개 구입함.)

이 타워 디펜스 장르에서는 리롤을 해서 무작정 기물을 산다고 해도 패널티가 없기 때문에

플레이어는 굳이 리롤의 밸류를 낮출 필요 없이 상점의 모든 기물을 사버리게 되고

리롤의 밸류가 무진장 높아진다.(2~3회의 리롤로 상점에 나타난 모든 기물을 구입함.)

 

여기서 리롤의 밸류를 적당히 조절할 방법을 생각해 보았는데,

1) 한 번의 턴에 할 수 있는 리롤의 횟수를 제한한다.

2) 리롤의 가격을 높인다.

3) 한 번의 턴에 살 수 있는 기물의 갯수를 제한한다. (각 종류마다 3회씩?)

등등 모두 별 의미가 없어보이거나 별 매력이 없어보였다.

 

계속 고민하다가 상점의 모든 기물을 사게 되는 경우가 문제임에 집중하고

기물을 살수록 리롤의 밸류가 낮아지는 쪽으로 가닥을 잡았다.

현재 리롤이 50골드인데, 기물 하나를 구입할수록 30골드씩 비싸지는 쪽으로 수정했다.

이렇게 하면 플레이어는 다음 웨이브를 막기 위해 기물을 추가적으로 더 구입해야 할 때(리롤이 강제되는 상황일 때)

무작정 기물을 사지 않고 어느 정도 전략(시너지, 조합 등)을 생각할 필요가 생기게 된다. 

 

전략의 예를 하나 들면 버프 터렛 LV5 러쉬라는 방법이 있다. 

버프 터렛 LV5를 만들게 되면 터렛 본연의 역할과는 별개로

게임 내의 모든 터렛의 공격력이 5% 증가한다는 엄청난 버프 효과가 있는데,

게임 내에서 확인 가능한 터렛 갤러리, 모든 터렛은 LV5 특수효과가 있다.

플레이어는 적당히 웨이브를 막으면서 게임을 하다가 버프 터렛 의 LV4 터렛을 짓는 순간부터

리롤을 돌리기 시작하여 다른 모든 터렛을 무시하고 버프 터렛만 보이는 족족 구매하여

빠르게 버프 터렛 LV5를 확보하는 전략이 가능하다.

이 후의 웨이브는 막아내기 더 쉬워졌을 것이니 골드를 아껴서 더 많은 골드를 확보할 수 있게 된다.

구매하는 기물의 숫자를 최소한으로 하여 리롤에 들어가는 비용을 최소화하고,

원하는 기물만을 빠르게 확보하는 것이 가능하다는 것이다.

 

이후의 플레이에서는 나름 내가 원하던 그림에 가까워진 느낌을 얻을 수 있었다.

이렇게 만들어진 상점 시스템을 정리.

1) 상점에 정해진 수만큼의 무작위 기물이 나타난다. (한 웨이브가 끝나면 자동 갱신된다.)

2) 골드를 소모하여 상점을 갱신할 수 있다.(Reroll)

3) 골드를 소모하여 상점의 잠겨있는 슬롯을 개방할 수 있다.(다음 reroll부터 더 많은 기물을 볼 수 있다.)

4) 사용되지 않은 골드에 이자가 붙어 그만큼 추가 골드를 얻는다. (돈을 아낄수록 돈을 더 얻는다.)

5) 기물을 구입할수록 상점을 갱신하는 데 드는 비용이 늘어난다.

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