눈팅하는 게임개발자 블로그

개발 기록 - 레벨 디자인 본문

Project/Tactical Architect Tower Defense

개발 기록 - 레벨 디자인

Palamore 2020. 9. 18. 20:53

타워를 짓는 위치가 타워 디펜스에 있어서 정말 중요한 전략적 요소이기 때문에.

레벨 디자인은 정말 신중하게 생각해야 한다.

다만 이런 설계는 경험이 없으니 일단 모티브가 되는 게임부터 살펴보자.

 

모티브인 랜덤타워디펜스의 레벨 디자인을 살펴보면

출처: 구글 이미지 검색 https://www.youtube.com/watch?v=XuEnrPUr25s

적들이 지나가는 경로, 타워가 지어진 위치에 따라 타워가 얼마나 공격시간을 확보하느냐가 갈리기 때문에

타워를 지을 수 있는 필드의 밸류가 정해진다 그에 따른 티어가 생기는데

위 캡쳐의 플레이어 또한 이 티어를 이해하고 높은 밸류의 타워들을

필드 티어에 맞춰서 배치를 한 걸 확인할 수 있다.

그림판으로 그린 필드 티어.jpg

맵의 정 중앙에 위치한 4칸 필드가 1티어.

그 중앙의 4칸의 위, 아래, 양 옆 4방향에 위치한 4칸 필드가 2티어.

오른쪽 위, 아래, 왼쪽 위 아래에 위치한 정사각형 모양의 필드가 3티어.

그 외는 4티어

정도로 볼 수 있겠다.

간단하게 생각해서 적들의 진행로에 가장 넓은 부피가 닿아있는 필드가 높은 밸류를 가지게 된다.

 

필드의 밸류 이외에도 생각할 부분은 있다.

전체 맵인 큰 사각형을 작은 사각형 4개로 나눠서 그 길로 경로를 설정했는데.

적들이 오른쪽 위의 작은 사각형 부분을 돌고 있다면

왼쪽 아래의 작은 사각형에 존재하는 타워들은 아예 게임에 영향을 미치고 있지 못한 상태고.

반대 또한 그렇다.

 

그렇다면 굳이 맵 전체를 한번에 다 돌 필요가 있을까? 라는 생각을 하게 되었고.

맵의 일부만을 도는 한 웨이브로 여러 개를 구성하여 1개의 스테이지를 구성한다.

라는 것을 전제로 맵을 만들어보기 시작했다.

 

우선 모든 필드를 맵 위에 깔아놓는다.

처음엔 10 x 10 크기로 시작했다.

10 x 10 짜리 필드.

여기에 이제 구멍을 뚫어서 적들이 지나다닐 통로를 만들고

이 외는 모두 타워가 지어질 수 있는 지형으로 사용한다.

우선 중앙에 2x2인 1티어짜리 필드를 지정하고, 그 주변을 모두 뚫는다.

이렇게 뚫어놓고 보고 있자니

터렛의 종류가 8개인데 적어도 모든 터렛을 1개씩은 1티어 필드에 배치할 수 있도록 하고 싶었다.

중앙 필드를 3x3으로 하기로 결정하고,

중앙 필드를 기준으로 사분면이 대칭을 이뤄야 하므로 (대칭인 쪽이 설계가 편하다.)

필드를 11x 11로 늘렸다.

이제 큰 사각형의 각 꼭지점 부분 필드들을 어떻게 필드처럼 만드냐인데.

그냥 4방향으로 구멍을 뚫어봤다.

여기서 처음으로 이런 구조를 써먹을 수 있겠다는 생각이 들었다.

중앙을 제외한 나머지 필드 중 하나의 필드를 도는 경로를 만들고,

그 경로를 중앙 필드를 피봇으로 90도 회전시키면 또 다른 필드를 도는 경로가 될 수 있다.

 

그렇게 웨이브가 지나는 경로를 돌리면서 활용할 수 있겠다. 라는 생각을 했고.

마지막으로 적들이 지나다니는 통로로 쓰기 위한 필드의 테두리 부분을 없애서 

현재 맵의 기본 구조가 완성되었다.

현재 맵의 기본 형태 (Stage 1, 3, 5의 맵 형태)

중앙에 9칸, 오른쪽 위 아래, 왼쪽 위 아래에 12칸씩 타워가 지어질 수 있는 필드가 만들어졌다.

 

솔직히 뭣도 모르고 대충 시도해보다가 나온 맵이긴 하지만

위의 맵으로 나름 재미있는 구조가 완성되었다.

그림판으로 그린 필드 티어 2

예를 들면 중앙의 3x3 필드는 경로가 어디쪽에 있건 2티어를 유지하지만

나머지 4개의 필드는 웨이브마다 밸류가 바뀐다.

오른쪽 위의 필드가 1티어, 오른쪽 아래, 왼쪽 위가 2티어, 왼쪽 아래가 3티어가 된다.

다음 웨이브의 경우. 경로가 중앙을 기준으로 90도 회전해서

그림판으로 그린 필드 티어 3

오른쪽 아래가 1티어, 중앙, 오른쪽 위, 왼쪽 아래가 2티어, 왼쪽 위가 3티어가 된다.

 

스테이지 전체적으로 보자면 중앙 필드가 1티어 필드지만.

웨이브 하나 하나를 보자면 중앙 필드는 2티어

나머지 필드가 돌아가면서 1티어 필드가 되는 구조가 되었다.

 

뭔가 우연치 않게 이런 구조를 만들고 보니 맵을 만드는게 재밌어졌다.

좀 더 만들어서 스테이지가 넘어갈 때마다 맵 구조를 바꾸는 걸로 해보자. 라는 생각이 들어서

위의 메커니즘을 유지하는 선에서 맵을 이것 저것 만들어 보았다.

 

적들이 지나가는 경로가 중앙을 기준으로 90도씩 로테이션하면서

각 필드들이 퍼즐을 맞추듯 딱 맞춰져야 한다. 라는 룰이 생겼으므로

12칸의 사각형을 여러가지 방식으로 배치를 해봤는데.

중앙의 9칸을 적당히 건드리면 위의 메커니즘을 유지하는 선에서 몇가지 맵을 만들어 낼 수 있었다.

스테이지 2에 사용되는 맵 형태

사각형 12칸을 4x3짜리 직사각형으로 배치하여 나온 맵.

스테이지 4에 사용되는 맵 형태

사각형 12칸을 계단식으로 배치하여 나온 맵.

스테이지 6에 사용되는 맵 형태

사각형 12칸을 마름모처럼 배치하여 나온 맵이다. (이 맵은 어색한 부분이 있긴 하다.)

 

나온 맵이 점진적으로 한 필드가 다른 필드에 영향을 덜 받게끔 변하는데.

이를 이용해서 그대로 스테이지가 올라갈수록 난이도가 올라가는 것처럼 사용할 수 있었다.

 

실제로 플레이를 해보면

1티어 필드에만 신경을 써서 모든 좋은 터렛들(LV5 터렛들)을 중앙에만 배치하면.

스테이지 6에서 웨이브를 막지 못하는 경우가 많이 생긴다.

 

이런 디자인 덕분에 플레이어는 마지막 스테이지를 위해 골드를 많이 비축해 두거나.

스테이지 6까지 고려해서 터렛을 배치할 필요가 생긴다.

'Project > Tactical Architect Tower Defense' 카테고리의 다른 글

TATD 개발 기록  (0) 2020.09.18
개발 기록 - Main Game Scene  (0) 2020.09.18
개발 기록 - 시너지  (0) 2020.09.18
개발 기록 - 상점 시스템  (0) 2020.09.18
개발 기록 - Enemy  (0) 2020.09.18