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눈팅하는 게임개발자 블로그
해당 프로젝트의 0번째 목표는 클라이언트 -> 서버 방향의 Reliable UDP 구조로 충분히 큰 크기(예시로 사용한 건 885MB)의 비디오 파일을 충분히 짧은 시간 내(30초 ~ 1분 이내)에 전송할 것 이었다. 오늘 커밋한 시점에서 885 MB 크기의 mp4 파일을 전송하는 데 걸리는 시간을 24초 까지 줄였고. 서버 측의 3개 스레드(Listen, Send, Write)와 클라이언트 측의 2개 스레드(Listen, Send) 모두 정상적으로 종료되는 것 까지 확인했으므로 일단 마무리. (로컬 연결이 아닌 외부 연결로도 작동하는 것까지 확인하긴 해야한다.) 해당 R-UDP 구조를 만들기 이전에 TCP 기반의 Echo 서버 - 클라이언트를 만들고, Protobuf 환경을 만들고, 파일의 메타파일 규..
Git https://github.com/Palamore/CustomFileTransport GitHub - Palamore/CustomFileTransport: Network Toy Project By gaminem9 Network Toy Project By gaminem9. Contribute to Palamore/CustomFileTransport development by creating an account on GitHub. github.com 개요 프로젝트 이름이 CustomFileTransport 이고, 파일 전송 기능을 넣을 예정이지만 기본적인 Echo 서버 프로그램에 넣고 싶은 기능들을 하나 둘 붙여보는 토이 프로젝트이다. 2021년 12월 22일에 시작, 가능한 1일 1커밋을 지키도록 ..
예전 게임에 만들어서 적용해보려던 것이 있었는데 그래픽에 대한 지식이 없어서 포기했었던 적이 있었다. 스플래툰의 승리/패배 판정 시스템이다. 스플래툰의 랭크 배틀이 아닌 일반 배틀의 기본 룰은 1. 주어진 무기를 활용해(물총, 롤러, 저격총, 물바가지 등) 적 잉클링들을 잡거나 맵을 칠한다. 2. 끝난 시점에 더 많은 맵의 면적을 자신의 팀 색상으로 칠한 팀이 승리한다. 여기서 승패를 가르기 위한 각 팀의 스코어를 집계하기 위한 방법을 생각해보자면 그저 맵의 모든 부분의 (static한)mesh에 닿아있는 페인트의 면적 숫자 자체를 스코어로서 기록하여 기존 다른 게임의 스코어를 집계하는 것 처럼 할 수 있다. 실제 스플래툰에서도 포인트를 따로 계산하는 걸 보아서는 이런 방식으로 스코어를 집계하는 것일 수..