목록Project (29)
눈팅하는 게임개발자 블로그
타워를 짓는 위치가 타워 디펜스에 있어서 정말 중요한 전략적 요소이기 때문에. 레벨 디자인은 정말 신중하게 생각해야 한다. 다만 이런 설계는 경험이 없으니 일단 모티브가 되는 게임부터 살펴보자. 모티브인 랜덤타워디펜스의 레벨 디자인을 살펴보면 적들이 지나가는 경로, 타워가 지어진 위치에 따라 타워가 얼마나 공격시간을 확보하느냐가 갈리기 때문에 타워를 지을 수 있는 필드의 밸류가 정해진다 그에 따른 티어가 생기는데 위 캡쳐의 플레이어 또한 이 티어를 이해하고 높은 밸류의 타워들을 필드 티어에 맞춰서 배치를 한 걸 확인할 수 있다. 맵의 정 중앙에 위치한 4칸 필드가 1티어. 그 중앙의 4칸의 위, 아래, 양 옆 4방향에 위치한 4칸 필드가 2티어. 오른쪽 위, 아래, 왼쪽 위 아래에 위치한 정사각형 모양의..
오토 배틀러 장르의 시너지 컨셉의 특징을 꼽아보자. 1) 기물마다 시너지를 복수 보유하고 있다. 2) 같은 시너지를 보유한 기물의 종류가 많을 수록 해당 시너지의 효과가 생기거나 더욱 강해진다. 3) ..... 별로 떠오르지를 않는다. 그냥 단순히 같은 컨셉을 가진 기물을 모으면 시너지 효과가 발생하여 덱의 파워가 더 강해진다. 라는 컨셉인데 TFT의 경우 대놓고 기물마다 시너지 효과가 있어서 모으면 해당 효과가 발생하고. 하스스톤:전장의 경우 같은 컨셉의 기물을 모으면 높은 스탯을 기대할 수 있거나 (멀록, 용, 해적, 야수, 명인악마) 천상의 보호막을 통해 이득을 본다거나(기계, 용) 슈팅이라는 강력한 전략을 사용할 수 있다.(슈팅악마) 이 게임에 시너지 컨셉을 적용시킨다면 TFT의 시스템이 적합하다..
관련 코드 : TurretFactory github.com/Palamore/TATD_Codes/blob/master/TurretFactory.cs Palamore/TATD_Codes Some Codes in Tower Defense Game TATD. Contribute to Palamore/TATD_Codes development by creating an account on GitHub. github.com 오토 배틀러 장르의 상점 시스템의 특징을 꼽아보자면 1) 상점에 정해진 수 만큼의 무작위 기물이 나타난다. (한 번의 싸움이 끝나면 자동 갱신된다.) 2) 골드를 소모하여 상점을 갱신할 수 있다. (Reroll) 3) 골드를 소모하여 레벨을 높일 수 있는데, 레벨이 높아짐에 따라 더 높은 등급의 ..
웨이브가 시작되면 하나씩 나타나서 주어진 경로로 움직이는 Enemy. 이 게임에서는 웨이브 당 1종류, 총 5종류의 Enemy를 사용하였다. 체력이 높거나, 스피드가 빠르거나, 방어력이 높거나, 2개로 분열하거나, 터렛을 마비시키는 스킬을 쓰거나 의 특성을 가진 5종류이다. 게임 한판 한판이 어떤 특성을 가진 Enemy가 어떤 wave에서 나오는지가 무작위이기 때문에 플레이어는 Enemy가 나오는 웨이브를 파악해서 터렛을 어디에 배치할 지 잘 생각해야 한다. 관련 코드 Enemy, Enemy_Speed github.com/Palamore/TATD_Codes/blob/master/Enemy.cs github.com/Palamore/TATD_Codes/blob/master/Enemy_Speed.cs 기본적으..
이 타워 디펜스에서 타워 역할을 하는 Turret이다. 관련 코드는 Turret_Parent, Turret_Base, Turret_Laser, Turret_Missile github.com/Palamore/TATD_Codes/blob/master/Turret_Parent.cs github.com/Palamore/TATD_Codes/blob/master/Turret_Base.cs github.com/Palamore/TATD_Codes/blob/master/Turret_Missile.cs github.com/Palamore/TATD_Codes/blob/master/Turret_Laser.cs 기본적으로 터렛이 해야할 동작인 공격할 적을 찾기(타겟팅), 공격하기, 버프 받기 등의 동작을 뼈대로 기본, 머신건,..
Title Scene에서 Tutorial 버튼을 통해 진입할 수 있는 Tutorial Scene이다. 튜토리얼을 만든다면 튜토리얼은 간소화하고 짧게 하는 것이 맞다고 생각했기 때문에 가능한 한 간단하게 만들어 보려고 했지만 이를 설계하고 기획하는 능력이랄까 애초에 해본 적이 없었기 때문에 쉽지 않았던 것 같다. 다만 타워 상점을 통해 타워를 짓는 방식 자체가 기존의 타워 디펜스와 다르기 때문에 이 부분은 확실히 짚어야 할 것 같았다. 화면 중앙 하단에 나타나는 대화 박스로 타워를 짓는 방법과 타워가 진화하는 방식(2개가 합쳐져서 다음 레벨의 타워 1개로)까지 짚어주고 간단하게 튜토리얼 종료. 간단히 UI를 설명해주는 도움말 툴팁을 띄워주고 마무리. 다 만들고 나서 든 느낌은 확실히 튜토리얼은 실패한 설계..
Title(Lobby) Scene 게임을 처음 시작하면 나타나는 본 게임 전의 게임 타이틀 씬이다. 관련 코드는 GoogleServiceManger, UpgradeShopManager github.com/Palamore/TATD_Codes/blob/master/GoogleServiceManager.cs github.com/Palamore/TATD_Codes/blob/master/UpgradeShopManager.cs 해당 씬의 플로우는 대충 이렇다. 구글, 게스트 로그인 모두 Game Start, Tutorial, Gallery, Credit 4개의 버튼이 활성화되며 구글 로그인의 경우 추가로 Upgrade, Achievement, Ranking 3개의 버튼이 추가로 활성화된다. 대충 간단한 것들로는 T..
1. 개인정보의 처리 목적 (‘https://palamore.tistory.com/’이하 ‘Palamore’) 은(는) 다음의 목적을 위하여 개인정보를 처리하고 있으며, 다음의 목적 이외의 용도로는 이용하지 않습니다. - 플랫폼 게임 서비스 기능 이용. 당사는 구글플레이 서비스의 업적, 계정관리, 랭킹 등의 서비스를 이용하기 위하여 구글플레이 스토어의 기능을 이용합니다. 당사는 구글플레이 서비스의 기능 이외의 구글 애드몹 등의 각 서비스 주체가 사용하는 정보 이외의 정보를 수집하지 않으며 당사에서 개인정보를 별도로 저장하거나 이용하지 않습니다. 2. 개인정보의 처리 및 보유 기간 당사는 개인정보를 직접적으로 저장하거나 보유하지 않습니다. 당사의 어플리케이션은 모두 해당 미디어서비스(구글,광고미디어 및 S..