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눈팅하는 게임개발자 블로그
원문 https://www.meziantou.net/performance-benefits-of-sealed-class.htm Performance benefits of sealed class in .NET - Gérald Barré In this post, I describe the performance benefits of sealed classes in .NET. www.meziantou.net .Net 환경에서 Sealed 클래스의 성능 향상 기본적으로 클래스들은 sealed 속성을 가지고 있지 않다. 이는 누구나 해당 클래스를 상속할 수 있음을 의미한다. 필자가 생각하기에 올바른 기조는 아닌 듯 하다. 클래스가 애초부터 상속을 해주지 않을 목적으로 설계되었다면(끝 단 파생 클래스로써 설계되었다면)..
1. 개요 1-1. 개요 인스펙터에 헤더를 붙여 카테고리화 하는 과정을 기록한 페이지. 좌측의 인스펙터를 우측의 인스펙터와 같이 정리한다. 1-2. 배경 인스펙터를 보고 한 번에 원하는 데이터 / 모듈을 찾아내기가 쉽지 않음. 인스펙터를 보는 작업자가 프로그래머 뿐만이 아님. 인스펙터 정리를 하면서 Naming Case 준수, 접근자 재설정, 필요없는 코드 제거 등 기존 코드들을 한번 더 확인하는 의미도 있음. 2. 헤더 종류 2-1. Managers 해당 스크립트에서 사용되는 다른 주요 모듈(매니저급) 객체들. 특정 피쳐를 위해 Sub Module에 동작을 요청하거나, 필요한 데이터들을 저장하는 역할을 하는 모듈들이며, 해당 모듈의 기능이 복합적으로 표현된다면 Manager Module로 분류. 2-2..
예전 게임에 만들어서 적용해보려던 것이 있었는데 그래픽에 대한 지식이 없어서 포기했었던 적이 있었다. 스플래툰의 승리/패배 판정 시스템이다. 스플래툰의 랭크 배틀이 아닌 일반 배틀의 기본 룰은 1. 주어진 무기를 활용해(물총, 롤러, 저격총, 물바가지 등) 적 잉클링들을 잡거나 맵을 칠한다. 2. 끝난 시점에 더 많은 맵의 면적을 자신의 팀 색상으로 칠한 팀이 승리한다. 여기서 승패를 가르기 위한 각 팀의 스코어를 집계하기 위한 방법을 생각해보자면 그저 맵의 모든 부분의 (static한)mesh에 닿아있는 페인트의 면적 숫자 자체를 스코어로서 기록하여 기존 다른 게임의 스코어를 집계하는 것 처럼 할 수 있다. 실제 스플래툰에서도 포인트를 따로 계산하는 걸 보아서는 이런 방식으로 스코어를 집계하는 것일 수..
원문 사이트 learnopengl.com/Advanced-Lighting/Deferred-Shading LearnOpenGL - Deferred Shading Deferred Shading Advanced-Lighting/Deferred-Shading The way we did lighting so far was called forward rendering or forward shading. A straightforward approach where we render an object and light it according to all light sources in a scene. We do this for learnopengl.com 번역 사이트 gyutts.tistory.com/182?categor..
원문 사이트 learnopengl.com/Advanced-Lighting/Bloom LearnOpenGL - Bloom Bloom Advanced-Lighting/Bloom Bright light sources and brightly lit regions are often difficult to convey to the viewer as the intensity range of a monitor is limited. One way to distinguish bright light sources on a monitor is by making them glow; the lig learnopengl.com 번역 사이트 gyutts.tistory.com/181?category=755809 Learn OpenGL..
원문 사이트 learnopengl.com/Advanced-Lighting/HDR LearnOpenGL - HDR HDR Advanced-Lighting/HDR Brightness and color values, by default, are clamped between 0.0 and 1.0 when stored into a framebuffer. This, at first seemingly innocent, statement caused us to always specify light and color values somewhere in this range, tryi learnopengl.com 번역 사이트 gyutts.tistory.com/180?category=755809 LearnOpenGL - Ad..
원문 사이트 learnopengl.com/Advanced-Lighting/Parallax-Mapping LearnOpenGL - Parallax Mapping Parallax Mapping Advanced-Lighting/Parallax-Mapping Parallax mapping is a technique similar to normal mapping, but based on different principles. Just like normal mapping it is a technique that significantly boosts a textured surface's detail and gives it learnopengl.com 번역 사이트 gyutts.tistory.com/175?categor..
원문 사이트 learnopengl.com/Advanced-Lighting/Normal-Mapping LearnOpenGL - Normal Mapping Normal Mapping Advanced-Lighting/Normal-Mapping All of our scenes are filled with meshes, each consisting of hundreds or maybe thousands of triangles. We boosted the realism by wrapping 2D textures on these flat triangles, hiding the fact that the polygons learnopengl.com 번역 사이트 gyutts.tistory.com/174?category=7..
원문 사이트 learnopengl.com/Advanced-Lighting/Shadows/Point-Shadows LearnOpenGL - Point Shadows Point Shadows Advanced-Lighting/Shadows/Point-Shadows In the last chapter we learned to create dynamic shadows with shadow mapping. It works great, but it's mostly suited for directional (or spot) lights as the shadows are generated only in the direction o learnopengl.com 번역 사이트 gyutts.tistory.com/172?cate..
원문 사이트 learnopengl.com/Advanced-Lighting/Shadows/Shadow-Mapping LearnOpenGL - Shadow Mapping Shadow Mapping Advanced-Lighting/Shadows/Shadow-Mapping Shadows are a result of the absence of light due to occlusion. When a light source's light rays do not hit an object because it gets occluded by some other object, the object is in shadow. Shadows add learnopengl.com 번역 사이트 gyutts.tistory.com/169?ca..