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1. 개요
1-1. 개요
인스펙터에 헤더를 붙여 카테고리화 하는 과정을 기록한 페이지.
좌측의 인스펙터를 우측의 인스펙터와 같이 정리한다.

1-2. 배경
- 인스펙터를 보고 한 번에 원하는 데이터 / 모듈을 찾아내기가 쉽지 않음.
- 인스펙터를 보는 작업자가 프로그래머 뿐만이 아님.
- 인스펙터 정리를 하면서 Naming Case 준수, 접근자 재설정, 필요없는 코드 제거 등 기존 코드들을 한번 더 확인하는 의미도 있음.
2. 헤더 종류
2-1. Managers
해당 스크립트에서 사용되는 다른 주요 모듈(매니저급) 객체들.
특정 피쳐를 위해 Sub Module에 동작을 요청하거나, 필요한 데이터들을 저장하는 역할을 하는 모듈들이며,
해당 모듈의 기능이 복합적으로 표현된다면 Manager Module로 분류.


2-2. Sub Module
단순 기능 수행을 위해 동작하는 모듈 객체들.
기능 또는 목적을 한 줄로 표현할 수 있다면 Sub Module로 분류.


2-3. UI
동작 수행의 목적 객체가 되는 UI, GameObject 객체들.
Enable / Disable 대상으로 사용되거나
Text, Button, Image 등의 객체들을 UI로 분류.


2-4. Resources
프로젝트 내부의 리소스들을 저장해두기 위한 객체들(Prefab, Sprite, Material 등).
클릭 했을 때 프로젝트 내부로 연결된다면 Resources로 분류.
Animator / Animation 같은 객체들은 다른 객체의 컴포넌트로 링크되는 경우가 있지만
해당 컴포넌트가 결국 프로젝트 내부의 리소스로 연결되기 때문에 이 또한 Resources로 분류.


2-5. Property
해당 모듈에서 사용하는 데이터들(float, int, enum, string 등).


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